Kleidung texturieren – Die Grundlagen

Immer wieder werde ich gefragt, wie man eigene Texturen erstellen kann. Sei es für Kleidung oder Charaktere. Aus diesem Grund habe ich mich dazu entschieden eine Tutorialserie zu diesem Thema zu verfassen.

Beginnen werde ich mit dem Texturieren von Kleidungsstücken, da dies einfacher ist als Texturen für Charaktere zu erstellen. Dieses Thema ist sehr vielfältig, deshalb werde ich nicht alles in einem einzigen Tutorial unterbringen können. Dennoch wirst du schon nach dem ersten Tutorial in der Lage sein, Kleidungsstücken ein neues Aussehen zu verpassen.

 

Außerdem habe ich ein Infoblatt mit den wichtigsten Informationen im Überblick für dich erstellt. Dieses liest du dir am besten vor dem Start mit dem Tutorial durch. Denn dann hast du genügend Basiswissen, um gleich loszulegen.

Folgende Dinge werden benötigt:

1. Poser (ich nutze Poser Pro 2014)

2. UVMapper Classic (kostenlos)

3. Ein Bildbearbeitungsprogramm (ich nutze Photoshop Elements 14)

4. Kreativität und Geduld!

Zuerst beginnt man mit der Erstellung des Templates, der UV-Map. Diese musst du zum Glück nicht selbst erstellen, sondern nur extrahieren.
In vielen Tutorials wird nun an dieser Stelle das gewünschte Kleidungsstück in Poser geladen und dann als Objekt exportiert.
Aber wieso denn kompliziert, wenn es auch einfach geht? Die Objekt Datei existiert doch eh schon und zwar im Original! Warum also noch mal exportieren und dabei eventuell auftretende Fehler riskieren?
Also heißt es nun, herausbekommen wo sich diese Objekt Datei befindet. Da gibt es gleich mehrere Möglichkeiten, um dies zu bewerkstelligen.

Möglichkeit 1: Lade das Kleidungsstück deiner Wahl.  Ich nutze in diesem Tutorial das Top von Alyson 2.

Um nun zu erfahren, wo sich die Objekt Datei befindet, verwende ich einfach eines der mitgelieferten Python Skripte. Du findest es unter Skripts – PrintInfo – listFiles.

Im sich öffnenden Fenster kann man wunderbar ablesen, wo sich die Objekt Datei befindet.

Hinweis: Der mitgelieferte Inhalt in Poser ist komprimiert. Deshalb heißt die Datei am Ende nicht obj, sondern obz. Diese kannst du im Explorer ganz einfach entpacken und schon hast du die obj Datei!

Möglichkeit 2: Alternativ kannst du auch die pp2/pz2 Datei in einem Text Editor z.B. Notepad++ öffnen. Dort steht gleich zu Anfang, wo genau sich die obj Datei befindet und wie sie heißt! Sollte es sich wieder um eine komprimierte Datei mit z am Ende handeln, so musst du diese zuerst entpacken!

Kopiere dir die Objekt Datei an einen Ort, den du wieder findest. Du kannst sie zur Sicherheit auch umbenennen, damit du sie nicht mit der originalen Datei verwechselst oder diese gar überschreibst.


UVMapper

Nun benötigst du ein kostenloses Tool namens UVMapper Classic. Achte darauf, dass du dir die Classic Version lädst, die Professional Version benötigt eine kostenpflichtige Lizenz.
Für Windows kommt das Programm in einer Zip Datei daher. Darin ist eine Datei namens UVMapper.exe enthalten. Diese kannst du abspeichern wo auch immer du möchtest.
Starte UVMapper Classic.

Das ist viel zu winzig, deshalb maximiere das Programm bitte. Danach gehst du auf File – Load Model.

Jetzt musst du die obj Datei auswählen, die du im ersten Schritt vorbereitet hast und bestätigst das nächste Fenster mit OK.

Hinweis: Sollte danach noch eine Fehlermeldung erscheinen, bestätige auch diese einfach mit OK!

UVMapper Classic hat nun das Top von Alyson 2 geöffnet und zeigt dessen UV-Map an.

Um die spätere Arbeit im 2D Programm zu erleichtern, lasse dir die verschiedenen Materialzonen des Objekts farblich auf dem Template anzeigen. Dazu gehst du auf Edit – Color – Color by Material.

Da das Top zwei Materialzonen hat, wird es in zwei Farben angezeigt (Schwarz und Rot).

Nun muss das Template nur noch abgespeichert werden. Das machst du über File – Save Texture Map.

Setze einen Haken bei Exclude hidden facets und wähle die Größe aus, die später auch deine Textur haben soll. Ich nehme 4096 x 4096. Du kannst auch eine kleinere Größe wählen, denn verkleinern und vergrößern des Templates ist kein Problem. Sofern du das machst bevor du mit dem Texturieren beginnst.

Mit OK bestätigen, den Speicherort aussuchen und den Dateinamen eingeben. Schon hast du ein Template im BMP Format für das Top von Alyson 2 erstellt.


Photoshop Elements

Nun geht es über zu dem kreativen Teil. Das Texturieren selbst. Öffne das Template nun in einem 2D Grafikprogramm deiner Wahl, ich nutze Photoshop Elements 14.
Damit du das Template auch nach deinen Wünschen bearbeiten kannst, musst du dieses nun erst mal von Indexed Color in RGB Color umwandeln.

Nun  wählst du mit dem Zauberstab den weißen Hintergrund aus und invertierst deine Auswahl. Die jetzige Auswahl erweiterst du um 5-10 Pixel (je nach Template), damit später beim Rendern keine fiesen Nähte sichtbar sind. Von der erweiterten Auswahl erstellst du eine Kopie auf einer neuen Ebene.

Als Nächstes erstellst du eine neue Ebene und füllst diese mit Schwarz. Zusätzlich teilst du noch das Template auf. Jede Materialzone sollte auf einer eigenen Ebene liegen.

Spätestens jetzt musst du dich für die Größe deines Templates entscheiden. Ich verkleinere meines auf 2048 x 2048.
Nun brauchst du ein paar geeignete Texturen. Vor allem nahtlose Muster eignen sich hervorragend für die Grundlage einer Textur. Texturen findest du unter anderem auf CG Textures. Alternativ kannst du für dieses Tutorial auch meine, mit Filter Forge, erstellten Texturen nutzen.
Du lädst dir diese Texturen nun in dein Grafikprogramm und füllst die Top Ebene mit dem Plaid Muster und die Saum Ebene mit dem Knit Muster.

Bevor du diese Textur nun speicherst und in Poser testen wirst, erstellt du dir eine Test Runtime, die du in der Poser Bibliothek anmeldest. In dieser Runtime wirst du deine Texturen abspeichern! Das ist wichtig, damit Poser den Pfad zu dieser Textur richtig schreibt, wenn man es als Material abspeichern möchte. Vor allem, wenn man diese auch an andere weitergeben mag!
Du kannst dir auch meine vorbereitete Runtime herunterladen.
Deine Textur speicherst du nun im Ordner Runtime – Textures – Dein Name – Produktname als jpg Datei ab. Die Ordner Dein Name und Produktname solltest du natürlich noch ändern. Gib der Textur einen sinnvollen und einzigartigen Namen. Meine nenne ich nun MA-Alyson2Top.jpg.


Poser

Nun öffnest du Poser, lädst das Top und gehst in den Materialraum.
Dort löschst du für beide Materialzonen alles was dort vorhanden ist.

Stelle die beiden Materielzonen wie in folgenden Screenshots ein und vergiss nicht, dass du deine Textur aus der Test Runtime nimmst.

Der Kantenübergang sorgt für ein wenig mehr Tiefe und Schatten auf dem Kleidungsstück. Probier es einfach mal mit und ohne aus und entscheide selbst was dir besser gefällt.

Tipp: Wenn du nun deine Textur renderst und dir das Muster nicht gefällt, dann geh einfach in dein 2D Grafikprogramm zurück und ändere es ab. Speicher die Datei wieder unter dem selben Namen und wenn du erneut renderst, wird dir gleich die neue Textur angezeigt. Möchtest du die Textur auch in der Vorschau in Poser sehen, musst du auf Rendern – Texturen neu laden klicken!

Noch schaut das Top ein wenig lieblos und flach aus, aber das wird im zweiten Teil der Tutorialserie geändert!
Dort wird die Textur Details bekommen und ich zeige dir, wie du Bump und Displacment Maps dafür erstellst und nutzt. Außerdem lernst du deine eigenen Texturen als Posermaterial abzuspeichern.

Sollte etwas unklar sein, dann frag doch einfach nach und ich versuche dir zu helfen. Viel Spaß und Erfolg beim Texturieren!

 

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